Maestría Oficial en Gamificación y Recursos Digitales (Virtual)

Tech Universidad Tecnológica Institución privada
Duración:21 Meses
Tipo:Maestrías
Modalidad:Virtual
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Maestría Oficial en Gamificación y Recursos Digitales
La gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad o recompensar acciones concretas. La Maestría en Gamificación y Recursos Digitales ha sido concebida para proporcionarte las herramientas y los conocimientos necesarios para llevar este sistema a tu aula o a tu empresa, con garantías de éxito.
Esta Maestría Oficial en Gamificación y Recursos Digitales contiene el programa educativo más completo y actualizado del mercado. Las características más destacadas de la formación son:
- Desarrollo de más de 75 casos prácticos presentados por expertos en gamificación y recursos digitales en el aula.
- Contenidos gráficos, esquemáticos y eminentemente prácticos.
- Información científica y práctica actualizada.
- Las últimas novedades desarrolladas en el sector de la gamificación y las nuevas tecnologías en el aula.
- Ejercicios prácticos de autoevaluación.
- Sistema interactivo de aprendizaje basado en algoritmos para la toma de decisiones sobre las situaciones planteadas.
- Metodologías basadas en la evidencia
- Lecciones teóricas, preguntas al experto, foros de discusión y trabajos de reflexión individual.
- Disponibilidad de acceso a los contenidos desde cualquier dispositivo fijo o portátil con conexión a internet.
Misión
Contribuir a la formación integral de cada una de las personas que conforman la comunidad universitaria TECH, sin distinción de ninguna clase, con el propósito de impulsar su crecimiento y desarrollo, de forma que lleguen a ser personas insignes por el saber y el hacer, preparadas para desempeñar responsablemente sus funciones en la sociedad.La misión de TECH es promover el conocimiento y educar a los estudiantes en ciencia y tecnología, educación, humanidades, ciencias de la salud, negocios, y otras áreas académicas necesarias para México y para el mundo en el siglo XXI.
El compromiso de TECH se extiende a la generación, diseminación y preservación del conocimiento a través de la educación y la investigación, desarrollando su labor a través de la tecnología, trabajando con otros agentes sociales, para atender los grandes desafíos de este país y del mundo.
Visión
Ser una comunidad humana y académica, que busca la verdad, para promover a la persona sin distinciones, hacia estados de superación y de realización integral, por medio de una formación humanista, científica y tecnológica de calidad.Ser una institución sustentable y respetuosa con el medio ambiente, inclusiva sin hacer distinciones de ninguna clase entre personas, enfocando su diálogo hacia los desafíos que plantea la sociedad y nunca de espaldas a las inquietudes de la población y el entramado socioeconómico que nos envuelve.
Ser una universidad de la Era Tecnológica para la Era Tecnológica, poniendo al servicio del hombre los medios necesarios para lograr un mayor impacto social, que a través de la tecnología educativa, sea capaz de transformar al individuo, a su familia y a la sociedad.
Valores
- Excelencia
- Innovación
- Creatividad
- Espíritu de superación
- Compromiso social
- Protección del medio ambiente y sustentabilidad
- Respeto
- Equidad
- Honestidad
- Responsabilidad
- Actitud de servicio
- Compromiso
- Oportunidad
Objetivos generales
- Identificar los presupuestos psicopedagógicos de las innovaciones en Gamificación y Recursos Digitales.
- Diseñar sus propias gamificaciones y juegos, tanto a nivel particular como comercial.
- Seleccionar los juegos utilizables en ABJ en virtud de nuestras necesidades y objetivos.
- Aplicar estrategias de gamificación en entornos empresariales.
- Aplicar estrategias de gamificación en entornos académicos.
- Gestionar equipos a través de gamificaciones.
- Liderar la transición digital en sus centros.
- Identificar los elementos de la nueva escuela digital.
- Transformar sus clases para adaptarse el nuevo paradigma educativo.
- Completar un portfolio de innovaciones en gamificación, ABJ y recursos digitales.
Asignaturas:
• Fundamentos de la gamificación. Cómo gamificar y no morir en el intento
• Elementos y mecánicas de juego
• Ludificaciones y aprendizaje basado en juegos (ABJ)
• Gamificación en la empresa. RRHH, marketing, ventas
• Gamificación en la empresa II: gestión de equipos
• Cómo organizar una escuela digital
• Nuevos tiempos, nuevos alumnos
• El profesor en la escuela digital
• Casos prácticos
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